Elektronische Spielwelten haben Milliarden von Dollar eingebracht, mit Millionen von Spielern auf der ganzen Welt, die in verschiedenen Online-Umgebungen kämpfen, kaufen, kreieren und verkaufen. Einer der populärsten war Activision BlizzardWorld of Warcraft . Massively Multiplayer Online Gaming (MMOG) zog Millionen von Abonnenten an, die dem Unternehmen zwischen 2007 und 2010 schätzungsweise 1 Milliarde US-Dollar pro Jahr an Einzelhandelsumsätzen und Abonnementgebühren einbrachten. mehr Details MMOGs unterscheiden sich von herkömmlichen Computerspielen in einer Reihe von wichtigen Punkten. Erstens ist eine Internetverbindung ein Muss für alle MMOGs, da die Spiele nur gespielt werden können, wenn man sich bei einem Server anmeldet, der die Spielwelt beherbergt (beliebte MMOGs benötigen Dutzende solcher Server, um ihre große Spielerbasis zu beherbergen). Zweitens überschattet der Aspekt der sozialen Vernetzung durch die Interaktion mit Tausenden von Spielern in aller Welt oft den eigentlichen Spielinhalt. Eine Studie aus dem Jahr 2006 ergab, dass fast ein Drittel der weiblichen Spieler und fast 10 Prozent der männlichen Spieler jemanden kennengelernt haben, den sie im Spiel getroffen haben. Drittens werden die meisten MMOGs auf Abonnementbasis betrieben, d. h. es wird eine monatliche Gebühr zusätzlich zum Kaufpreis der Spielesoftware erhoben. Einige Unternehmen bieten regelmäßig herunterladbare "Patches" mit neuen Spielinhalten an, um diese monatlichen Zahlungen für die Spieler attraktiver zu machen, während andere ihre Spiele kostenlos für Spieler anbieten, die bereit sind, die Flut von Werbung im Spiel zu ertragen.
Die Entwickler von Ultima Online waren die ersten, die dieses Phänomen in Aktion erlebten, als ein Schloss in ihrer Spielwelt für mehrere tausend Dollar auf einer Online-Auktionsseite, eBay, verkauft wurde. Dies war der Beginn eines Marktes, der im Jahr 2006 einen Wert von über 1 Milliarde Dollar hatte. Die Spieler verbrachten Stunden damit, im Spiel Reichtum zu erwerben, seltene Waffen zu jagen und Macht und Prestige für ihre Charaktere zu erlangen, um die Früchte ihrer virtuellen Arbeit in echtes Geld umzutauschen. Käufer und Verkäufer einigen sich auf einen Kaufpreis, der Betrag kann elektronisch überwiesen werden, und dann treffen sie sich in der Spielwelt, um die Transaktion abzuschließen. Einige chinesische Unternehmen haben daraus ein ernsthaftes Geschäft gemacht und beschäftigen Hunderte von "Goldgräbern", die die Spiele spielen, um Ressourcen anzuhäufen, die an Spieler in Südkorea oder den USA verkauft werden können.